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ポケモン別考察 個別のポケモンに主眼を置いたまとめや考察の置き場です。 容量の関係で行ごとに分割しました。 今後の運営の状況次第ではさらに細かく行ごとに分けたり、ポケモンごとに個別ページを作成したりもしようかと思います。 詳しい作品と詳しくない作品が管理人を含めた利用者一人ひとりにある都合上、内容の濃いコンテンツとするためには、 「それぞれが自分の詳しい作品や、自分なりの起用法について加筆をする」という事が今まで以上に欠かせないかと思いますので、 皆様の積極的な参加を期待しております。 あ行のポケモン か行のポケモン1(か~き) か行のポケモン2(く~こ) さ行のポケモン た行のポケモン な行のポケモン は行のポケモン1(は~ひ) は行のポケモン2(ふ~ほ) ま行~や行のポケモン ら行~わ行のポケモン ご意見所 ※建設的な意見の提案のためのスペースです。建設性の薄い難癖などはコメントアウト、削除などの対応を致します。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 加筆 ドククラゲの項目に ポケモン4コママンガ劇場で理髪店の店長を努めていたことから進化前のメノクラゲ共々理容師のキャラクターにも起用できる。 フシギバナの項目に ポケモン4コママンガ劇場でポケモン村の村長を努めていたことから村長のキャラクターにも起用できる ライチュウの項目に ポケモン4コママンガ劇場でピカチュウのガールフレンドだったことから主人公のガールフレンドにも起用できる。 -- (ユリス) 2021-08-14 11 41 46 ウソッキー:茶色い枝から丸く緑の葉が生えた外見からマスカットに例えられる オニゴーリ:進化前のユキワラシは米のキャラクターに起用される -- (名無しさん) 2021-08-11 09 29 13 スナヘビ:第8世代に登場した蛇型ポケモン。砂漠地帯に生息し、穴を掘りながら食べた砂を首回りの砂袋に溜め込んでいる。敵に出くわすと鼻の穴から砂を噴射し敵の目をくらました隙に穴を掘って逃げる。気怠げな表情をしており、模様も涙に見えるだけあってあまり好戦的ではなさそうな見た目をしている。同じ蛇モチーフのアーボ、ノコッチ、ハブネーク、ツタージャがライバルにいるが、特性すなはき、ぶんまわすが覚えられる点で差別化できる。 -- (ユリス) 2021-02-06 21 01 03 考察の説明文に追加 クレセリア:配色とメスしかいない点から金髪のヒロインに起用される。前述と同タイプのルージュラがライバルにいるが、専用技としてみかづきのまい、フェアリータイプの技としてつきのひかり、ムーンフォースを覚えることで差がつく。 ウルガモス:進化前のメラルバはマンゴーのキャラクターに起用される。 ナマコブシ:見た目からチョコレートのキャラクターに起用される。 -- (名無しさん) 2021-02-06 20 14 36 ドラメシア:元は古代の海で暮らしていたポケモンで、死んだ後は長い年月を亡霊として蘇り、かつての住処をさまよっている。モチーフはディプロカウルスだと思われる。同じドラゴン・ゴーストタイプのギラティナがライバルにいるが、特性クリアボディ、スピードスター、のろいが覚えられる点で差別化できる。 ドロンチ:進化前よりもディプロカウルスに近いシルエットが特徴。せわやくポケモンという分類の通りに頭に小さなドラメシアが乗っかっている。全翼機に似た外見に違わず時速200キロで上空を飛行できることから飛行メカに起用できる。 -- (ユリス) 2020-10-25 17 26 14 ファイヤー(ガラルのすがた):倣岸不遜な性格であり、邪悪なオーラが体の表面に燃え盛る。オーラを浴びると強い疲労に襲われる。同タイプのドンカラス、バルジーナ、かつ伝説系のイベルタルがライバルにいるが、専用技のもえあがるいかりで差をつけられる。 フリーザー(ガラルのすがた):周囲を見下し、れいこくポケモンという分類から悪タイプのように見えるが、エスパー・ひこうタイプ。強力なサイコパワーを放って宙に浮いているが、ほとんど羽ばたかない。同タイプのネイティオ、シンボラー、ココロモリ、オドリドリ(ふらふらスタイル)、かつ伝説系のルギアがライバルにいる。専用技のいてつくしせんで差別化できる。 サンダー(ガラルのすがた):羽毛が退化した代わりに頑丈な足で力強く台地を走れるようになった。そのモデルはエミューだと思われる。同タイプで鳥型のバシャーモ、ルチャブル、ネギガナイトがライバルにいるが、専用技のらいめいげりで差別化をはかれる。 -- (名無しさん) 2020-10-06 17 43 13 バドレックス:第8世代に登場した伝説ポケモン。鹿のような顔立ちをしており、巨大な緑色の球体を支える姿はまるで「冠」を被っている様にも見える。過去にガラル地方一帯を総べていたポケモンで、「王様」であることが強調されている。タイプ構成が同じくさ・エスパーのナッシー、セレビィ、同じ鹿モチーフのオドシシ、メブキジカ、ゼルネアスがライバルにいる。特性きんちょうかんで差別化できる。 -- (ユリス) 2020-10-02 22 48 36 オトスパス:タコと覆面レスラーを合わせた単かくとうタイプ。「ガラル警察署」のロゴマークとして起用され、サイトウの切り札である。図鑑の説明には、グソクムシャとの戦いに敗れると勝者のエサとされる、とある。タコ型のオクタン、レスラー型のルチャブル、水生生物型のケケンカニがライバルにいる。専用技のたこがためで差をつけられる。 -- (名無しさん) 2020-09-30 18 57 51 タンドン:石炭をモチーフとしたポケモン。アウトドア活動をするときなどに活躍していることからアウトドアが趣味のキャラクターに起用される。同じ分類かつ石炭が主食のコータスがライバルにいる。特性じょうききかんで差別化できる。 トロッゴン:タンドンが進化ポケモン。進化に伴いほのおタイプが追加された。石炭を乗せたトロッコのような姿で足を高速で回転させて時速30キロの大地を翔ける。タイプ構成が同じマグカルゴがライバルにいる。特性じょうききかん、隠れ特性もらいび、うちおとす、ロックカット等が覚えられる点で差別化できる。 セキタンザン:トロッゴンが進化したポケモン。車輪のような脚の代わりに怪獣型のような胴体と手足となって二足歩行に変化。同じ2段階進化で最終的に怪獣系の外見となるゴローニャ、ギガイアス、二足歩行のシルエットが似ているサイドン、ボスゴドラがライバルにいる。専用技タールショット、キョダイマックスが可能という点で差別化できる。 レジドラゴ:第8世代に登場したポケモン。大昔にレジギガスに作られたとされる。「龍玉ポケモン」の分類通り、「ドラゴンエネルギーの結晶」という未知の物質から作られているため、結晶から生まれたキャラクターや、球体状のキャラクターに起用される。同じ単ドラゴンタイプのオノノクス、クリムガン、ヌメルゴン、同じ結晶のポケモンネクロズマがライバルにいる。専用技ドラゴンエナジーで差別化できる。 レジエレキ:第8世代のに登場した伝説ポケモン。体の殆どが電気エネルギーで構成されていることから電気を司るキャラクターに起用される。レジドラゴとはセットで扱われる。同じ単電気タイプの準伝説のライコウ、デンジュモクがライバルにいる。専用技サンダープリズンから差別化できる。 ダクマ:「鎧の孤島」から新たに登場した伝説ポケモン。類稀な潜在能力を秘めているものの引っ込み思案な性格で自信が持てない、鎧島を巡って仲を深め、1体で試練の塔に挑むイベントが発生することから引っ込み思案な性格だったが、修行を積んで強くなるキャラクターに起用される。同じ進化前の準伝説のタイプ:ヌル、コスモッグ、ベベノムがライバルにいる。特性せいしんりょく、いわくだき、かわらわり等が覚えられることから差別化できる。 -- (ユリス) 2020-09-20 23 04 20 モルペコ:モルモットをモデルとした、唯一のでんき・あくタイプ。まんぷくのもようとはらぺこのもようを再現できるため、食欲旺盛なキャラクターに起用される。同タイプで食欲旺盛なネズミ型のラッタ(アローラのすがた)、二つの姿を持つストリンダー、かつタマゴグループの同じオーロンゲがライバルにいる。専用技のオーラぐるま、電気タイプでは珍しくうっぷんばらし、タネマシンガンを覚えることで差をつけられる。 -- (名無しさん) 2020-09-10 16 47 07
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+戦術考察マガジン第01号-連携編 戦術考察マガジン第01号-連携編 著者:takatsuki 知識ばかりのたわごとではありますが、実際の戦闘で用いられる戦術や戦法を鑑みつつ、OP7での戦術についてちょろっと書いてみます。 すでにご存じの方、実践済みの方もおられるとは思いますが、ご容赦ください。 このクランは名前が「貴方ノ背中ハ私ガ守ル」なわけですが、実際のところ仲間の背中を守るのにはそれなりの訓練と技術を要します。 具体的には、「仲間の行動や意図を把握し、それに合わせて自分が動く」という技術が大変重要になります。 これを実現するのに最も効果的な方法は仲間と声を掛け合って(この場合はボイスチャット)行動することですが、今回は声かけがなくとも実践可能な、ごく基本的なスキルについて書いていきます。 以下、シチュエーションごとに、仲間の背中を守るための行動の具体案について記述します。 仲間に追従するとき ゲーム中、実力のあるチームメイトの後ろについていくことは、精神的に楽であり、その分冷静に状況を分析できます。 しかし、自分が後ろにいることで、前の仲間が不利益をこうむるようでは、元も子もありません。 基本的には、前の仲間の行動に合わせることがもっとも簡単で、重要です。 OP7では、しゃがんだりエイムすることで、足音を消し、敵に気付かれずに接近できます。 前にいる仲間が敵に近づこうとしゃがんでいるのに、自分が普通に立っていたら、自分の足音に気付かれて仲間のもくろみがパーになります。 仲間の意図を理解するということが大事なのです。 また、少し難しいスキルとしては、「射角を分担する」というものがあります。 射角というのは、自分が即座に反応でき、攻撃できる範囲のことを指し、たいていは自分の視界のことをいいます。 仲間が右方向を警戒しているのであれば、自分は左を警戒してみたり。 仲間が狙撃体制に入ったら、自分は周りを警戒して別方向からの接敵を排除したり。 文字通り、「仲間の背中を守る」というわけです。 一般的に特殊部隊などでは、5人ほどでチームを組み、 「ポイントマン(先頭。身軽なことが多い)」 「マシンガナー(重装備でポイントマンを援護)」 「グレネーダー(グレネードやスモークを投擲)」 「コマンダー(全体に指示を出す)」 「バックセキュリティ(後方警戒)」 というふうに役割を分担し、室内などでは上から順に一列に並んで行動します。自分に振られた役割を徹底しつつ、仲間と連携して敵を叩くわけですね。 建物や、部屋に突入するとき これに関する戦術は、基本的に難しいとされています。実際の戦闘では、完璧な連携をしないと見方を誤射する危険がかなり高いからです。 せまい入口から突入するとき、基本的には入口の手前の壁に張り付き、数人で間を開けずに突入します。この際、入口の両側に数人ずつ待機し、交互に突入していけば、自分の直前に突入した仲間の背中を守る形になります。 また、ここでも仲間の行動に注意を払う必要があります。自分が突入しようと思っても、仲間のひとりがフラッシュグレネードなどを構えていたら、最悪の場合自分がそれを食らって倒される可能性もあります。 通路などから、開けたところに出るとき これも上記の応用です。通路ではだいたい一列で移動しますが、開けたところに出るとき、自分の前の仲間が右を警戒しつつ出て行くのであれば、自分は即座に左を警戒しながら出て、死角を補います。 常に仲間の存在・行動を意識していなければ、できないことでもあります。 自分が先頭であるとき 上記の内容を理解している仲間が後ろについてきているのであれば、何も心配することはありません。逆に先頭の行動が不安定であると、後続の仲間もうまくフォローできないことが多いです。 仲間に自分の意図がしっかり伝わるよう、思い切った行動をすることが、先頭の義務であります。 という感じで乱文でしたが、これからも折を見て投稿していくので、何かの参考にしていただけると幸いです。 +戦術考察マガジン第02号-臆病者編 戦術考察マガジン第02号-臆病者編 著者:gorogoro41 オペも初心者サバに入れなくなると、否応なしに一般のモンスターたちの中で戦うことになりますね。いやですねー。 如何にして、青バッチの戦争の犬、赤バッチの戦争の変態と戦ってきたか、臆病者の視点で話してみます。 基本① とにかく上手い人の後を追う! 先頭に上手い人が居ると、安心して歩けますねー。出会いがしらは猛者に任せましょう。特に通路戦では先頭に立たない!これ大事! ちゃんと見てると、猛者たちは角や入り口では、まめにリーンしてることに気づきます。 そう、てきとーに突っ込んではいけません。マメさが重要なのは戦闘でも恋愛でも一緒です。はい!ここ試験に出ます! 基本② 下手な鉄砲も数撃ちゃ当たる! 敵を見たら、とにかくまず撃つ!狙ってる暇を一般の変態たちは待ってくれません。 グレなんか投げようとモタついてたら、そりゃカモです。 銃器の精度は大事ですが、ヘッドショットなんか狙わずに、体に弾を叩き込みましょう。で、ここで重要になってくるのは集弾です。初弾が当たっても簡単に死んでくれない変態たちに対抗するには、集弾できる銃器です。 基本③ 迷い走りはしない! どこに走って、どの角に隠れ、どこを狙うか?考えずに走ると動く標的になります。 エイムで必ず当てる自信のある距離、場所、角度を考えて待ち伏せしましょう。 待ち伏せこそが貴方のKDRを向上させてくれます。うん、卑怯ですね! 待ち伏せでやっつけたら、すぐ場所移動を忘れずに!欲張ると怒りに燃えた変態が 万全の気構えで復讐しにやってきます。 お役にたちましたか?え?どうよ? ではまたねー。 +戦術考察マガジン第03号-映画編 戦術考察マガジン第05号-映画編 著者:gorogoro41 木枯らし吹くこの頃、皆様いかがお過ごしでしょうか? オペ7も面白いけど、たまには映画もね!ということで、語り親父の戦争映画私見です。 戦いの参考になれば・・・ ①プラトーン・・・ベトナム戦争物、リアルさキャラクターの魅力、ストーリーとも最高! ②ハンバーガーヒル・・・ベトナム物、戦闘シーンは見ものだが、ストーリー単純。 ③グッドモーニングベトナム・・・ベトナム物、戦闘シーンいまいち、でも泣ける。 ④地獄の黙示録・・・ヘリでの浜辺攻撃シーンは名シーン、見るべし。 ⑤ランボー・・・ベトナム帰還兵の話、スタローンがカッコよかった。2作目以降はダメ ⑥西部戦線異常なし・・・第一次世界大戦物、超名作!古いが見るべし。 ⑦プライベートライアン・・・戦闘シーンは驚きのリアルさ。ストーリーも良し。 ⑧硫黄島からの手紙・・・最近作で、映像美しいが、少々単調。 ⑨父親たちの星条旗・・・これも最近の作、上記と合わせて見ると比較できる。 ⑩フルメタルジャケット・・・名作とされるが後味悪し。 ⑪ブラックホークダウン・・・米軍の弾だけ当たる。 ⑫キリングフィールド・・・めづらしいカンボジア内戦物。これも名作だが人間って怖い。 ⑬ブラザーフッド・・・韓国映画で、ストーリー面白い。戦闘も激しいよ。 ⑭戦場のメリークリスマス・・・坂本龍一、北野武が出てる。当時の話題作。 ⑮男たちの大和・・・ん~。大和の好きな方に。 ⑯パールハーバー・・・ん~。戦闘機シーンはよくできているが、日本軍の描写が・・・ ⑰メンフィスベル・・・爆撃機の好きなお方に。期待しないで見たら面白かった。 ⑱シンドラーのリスト・・・見るべし。ただし、戦闘シーンは期待しないで。 ⑲ヒットラー最後の12日・・・ドイツ軍の最後のグダグダ。でも悪くないな。 ⑳スターリングラード・・・狙撃の好きな方に。これは本当に参考になるかも。 その他、いろいろあるけど、日本の名作で「兵隊やくざ」ってシリーズ物もw これは。。。なんというか。。。勝新が。。。 見たら、上司のことを「上等兵どの!」って言ってしまいそう。 +戦術考察マガジン第04号-撲殺編 戦術考察マガジン第04号-撲殺編 著者:そば屋の店長 いやぁ最近どうもナイフ部屋にハマっちゃったみたいで・・・ Macで相手をポコポコ殴って倒していますw さて、皆さん質問ですがナイフ部屋に入る時はナイフ?それともそれ以外? まぁ「十人十色」という言葉がある通り、人それぞれだと思います。 自分はナイフではなくそれ以外。撲殺派ですw 理由はいろいろあるのですが、あげるならば・・・ ①壊れた武器を有効に使うことができる。 ②ナイフの分の金がいらない。 ③範囲が広い、振る速度が速い。(ものもある) ④スカッとするw ぐらいでしょう。 ①、②はまぁ他の方も思っていることだと思います。 ③は広いものはサブのSG、速いものは最軽カスのUMPがナイフ並みに速いことが 分かっています。 ④ですが・・・私だけだと思いますww そのー・・・相手の周りを翻弄させながら走り、一瞬の隙を見逃さないで「バギッ!」っと 殴り倒す・・・ 特に「ヘッドショット!」ってなった時はうれしいですw (決して頭がおかしい人や、倒したとき叫び狂ってる人ではないのでご安心ください!) こんなことが理由で今、ナイフ部屋を駆けまわっていますw (ランキング入りも目指していますw) 皆さんも、これを機に撲殺についてもう一度考えてみませんか? 個人的なところもありましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。 +戦術考察マガジン第05号-モード編 戦術考察マガジン第05号-モード編 著者:gorogoro41 久しぶりにマガジン執筆してみます。 さて、タイトルにモード偏っとありますが、もちろん流行ファッションをあらわす 最新のモードなんかではありません。実はファッション産業に勤務するゴロ君ですが じつにダサいおっさんで、服を買いに行く服が無いという状況は、ミリオタの皆さんと 一緒です。おうふw さて話を本筋に戻しますと、オペ7にはコマンダーキル、デモリッションなど5つの モードが存在しますが、モードによりKDRに大きな違いがありませんか?? かくいうゴロ君もコマキル>ホールドL>デスマ>サバ>デモリの順で 明確に戦績が変わります。 頭脳明晰な諸君ならお気づきでしょう。そうリスポンの無いのが苦手なのです。 ゴロ君はMAP中盤でのキャンプを好んでおりますが、リスポンが無い戦場では とにかく無闇に突っ込んでくる敵が少ないのです。 突っ込んできた敵を倒したときに、つい口から出るセリフ 「迂闊な奴め・・・」 *ガンダム:アムロ様の名セリフ を言うチャンスが少ないのです!! ゴロ君はここに断言します!オペ7でのKillにもランクがあると! 第一位:デモリ・サバでのkill 第二位:コマキル・ホールドL で突撃系でのkill 第三位:デスマのkill 第四位:コマキル・ホールドLでのキャンパー戦術kill 第五位:内戦でのkill コマキル・デスマばっかやってると、ランク上位の人なのに全く出会わない人 いますよね。そういう方は、スナ戦オタ・クラン戦マニアでなくデモリに居るのです。 そしてたまーーーにコマキルにやってきて、驚くような戦績残して立ち去ります。 貴方が本当に上手くなりたいのなら、デスマで腕を磨いてください。 一方ゴロ君は、上手くなるより爽快感を求めて、今日もコマキルですけどね!! ひゃっほう! 上へ +戦術考察マガジン第06号-ナイファー編 戦術考察マガジン第06号-ナイファー編 著者:遥月 普通の近接戦闘では私よりも得意な人がいますので、 私は通常戦闘でのナイフの立ち回りを。 まずナイフの基本的役割を言いますと・・・裏取り!これに限ります。 正面から突っ走って銃弾を浴びるなんて絶対に止めてください。 そして移動中は常に敵と遭遇してもいいように投げナイフの構えで! そしてマップをこまめに見ましょう。これで近くで発砲してる人がいたら、 ポイっと投げちゃいましょう(もしくは斬りつける! 隠れる場所は敵が絶対来ない(見ない)場所にします。 そうしてちまちま移動しつつ敵陣に到着したならばここからが本番です。 とりあえず隠れます(後ろとかがJast! そして念のために戦績を見てリスボーン状態を確認します。 これで大丈夫だと思ったら敵の近くまで走ります。 そしてどんどん投げてやりましょう! ここで大切なのは焦らない事。 いくら裏を取ったとはいえナイフは一発勝負です。 裏取りは本当においしいですw たまにノリで銃振り回してくる人もいますが、 優しく突き刺してあげましょう。 その時も、もちろん横からの銃弾には注意しますよ。 こんな感じであなたもナイファーになれます! 通常戦闘でナイフのマーク・・・非常に目立ちますw そしてKDRが1以上・・・もうヒーローですw 慣れてきたならばコマキルでコマを狙うのも楽しいですね!w みなさんも立派なナイファー目指しましょう! +戦術考察マガジン第07号-リロード編 戦術考察マガジン第07号-リロード編 著者:聖月 最近出ていないと話に挙がったマガジンを書いていこうと思いましたが、 武器はこれといってネタが浮かばなかったので戦術を軽く考察します。 それでは考察スタート! ___________________________________ 今回の考察はリロードとさして頂きます。 みんな何気なくするリロード。 しかしこれが戦場では生死を分けるくらい重要な動作でもあります。 大事なのはタイミングですね。 敵撃破直後などは一番危険なタイミングであります。 レーダーを見て敵が来るからですね。 弾数に余裕がある場合などは、応戦。 余裕がなければ離脱するのが一番です。 また移動中のリロードも結構危険です。 リロードする時は物陰に隠れてするのがベスト! 基本はこの位ですね。 ここで質問します。 みなさんは設定で自動リロードを付けていますか? 私は切ることをオススメします。 なぜならば近距離での交戦は弾切れ等がよくあります。(特に連戦など その時自動でリロードしてしまうと隙が出来てしまいますね。 しかし、切っておくと殴る(私の場合)やらサブに持ち替える等で落ち着いて対処できます。 何気ないリロードでもタイミングに注意することにより、死亡率が結構下がるものです。 基本的なことでもみなさんこれを参考にし、落ち着いてリロードしてくださいね! +戦術考察マガジン第08号-課金編 戦術考察マガジン第08号-課金編 著者:gorogoro41 戦術考察マガジンが久しぶりに更新されてましたので 私もちょこっと書いてみます。 今回のテーマは「課金アイテム」!! 禁断の課金アイテム・・・大人のグッズ・・・中毒必至なので 無課金のポリシーを貫く方は飛ばしてくださいネ。 今までに使ったことのあるアイテムは数あれど、使い続けているアイテムの 使用感をメインに紹介致します。 精密弾・・・いわゆる青弾ですね。30日で200mint ダメージが大きくなる緑弾に比べ、目に見える効果は少ないようにも思えます。 私の使用武器はご存知M4の制御極み仕様ですので、精度が少々低いことが 欠点です。よって気休めにでもなればと青弾を使い始めました。 その最初の戦闘(DTSの地上戦)で遠距離の敵にまあまあ当たるって感じだった ことから、それ以来使い続けております。mintに余裕があれば使ってみても いいのでは?と思います。オススメ度2 スタミナ注射・・・通常タイプ 30日で200mint 10秒間全力疾走可能な注射です。注射を打つ前に、注射に持ち替えただけでも その軽さから走りが早くなります。スタミナが切れる少し前に注射を打つと 合計で10秒以上は走れます。 これだけ走れると、広い戦場でも相手の裏を取りやすくなります。 砂・草・ニューヨーク・DTS・アロー・PP などの広い戦場はモチロンのこと 駐車場で周りこんだり、橋で敵の予想以上に深く潜行したりと使い方は無限。 もうこれ無しでは戦いたくないってアイテムです。 特攻される方、良い位置でキャンプしたい方に必須ですね。オススメ度5 即効性の新型スタミナ注射もありますが、通常タイプで十分かと。 クイックリロード・・・30日で150mint 集弾の良さをが身上のM4で撃ちまくる、トリガーハッピー気味の私は 弾が十分残ってないと不安になります。残弾が15発を切るとすぐリロード したくなるのでリロード中にやられることもしばしば・・・ そこで導入したのがこのアイテム。当初はアングレのリロードも早くなってた ように思いますが、現在は修正されています。 感覚ではリロード時間が半分くらいになったような・・・ カシャッと小気味良くリロードしてくれて気持ちいいのでやみつきに。 無くてもいいアイテムですが、気持ちいいので オススメ度3 クィックエイム・・・30日で200mint 一番最近に使い始めたアイテムです。Linklinkさんのブログに効果有りと 書いてありましたので、試しに使ってみたら・・・M4がMP9のように・・・ 秒数では測れませんが、ARがSMGのように素早いエイム移行できる ようになりました。これは強力!出会い頭も、正面での撃ち合いも撃ち負ける 確率が減ったように思います。たぶん確実にKDRアップするアイテムです。 値段も安価なので、オススメ度4 課金アングレ弾 アングレが下手なので手放しました・・・効果はあるような気もします オススメ度1 課金衣装色々 ダイヤになる前、レベル25~26の時に早くダイヤになりたくて使用ww 経験値45%アップの衣装でしたが、コマで使って頑張ると・・・経験値400って こともありましたw 現在は使ってません。だって、アップされた経験値に意味が無いんですもの。 goldアップの衣装ならオススメ度2かなあ。 体力注射 一度も使ったことありません。サバイバルやデモリが主体の方なら意味が あるでしょうね。あと、コマ狩りの方とか・・・ 私の戦い方では必要ないかも。 偽装認識票 お好みでww 破壊力アップ弾その他 MP9・スコピー共用のJHP9mmパラベラム弾です。 通常弾に比べ45→47に破壊力が向上します。 使用感は・・・あんまり変わらない・・・だって3発当てないと死なないのに 変わりはないんですもの。なので現在は使ってません。 ということで、現在の使用アイテムは・・・ 青弾・クイックリロード&エイム・スタミナとなり 毎月750mintをオプーナに使ってます!これを高価とみるか安価と見るか・・ まあこれらのアイテムのお陰で楽しく戦えるので、まあ良いかな。 +戦術考察マガジン第09号-課金編Ⅱ 戦術考察マガジン第09号-課金編Ⅱ 著者:聖月 体力注射について、私が代わって補足させて頂きます。 あまり必要のなさそうな体力注射、 しかしこれが意外と使えるのですね。 たとえば即効性 これは応急処置には打ってつけです。 例えば敵にグレを食らったスタン中、銃弾を浴びて物陰に隠れる最中、 この時はもう位置がバレているので使っても問題ないですよね。 即効性なのでスピードも速い!使用後すぐ応戦出来てしまうのが一番の強みです。 これであともう少しだったのに…なんて事も減るのではないかと。 次に完全回復 普通の回復を買うくらいならちょっと奮発してこっちの方がいいかも!? 考えてみましょう…固定砲台(MSG、M60)がこいつを何本も持って陣取っていることを… 大変恐ろしい光景ですね。 ちょっとしたダメージから致命傷までこれ一本で元気な状態にリフレッシュ! うんと死亡数が下がるのではないかと。 私は完全回復を15日使っていたのですけど、 期限が切れた今、また買いたいと思ってます。 正直デスマでもコマキルでも十分使うと思います。 普通の回復注射は、手間が掛かる、50しか回復しないと不便ではあったものの、 即効性、完全回復等でいろいろ幅が広がりつつあります。 普通の回復はあまりおすすめしませんが、 上の二つは私はオススメだと思いますね。 (;・∀・)課金を煽る発言をしてしまったようだ……… もどる
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マップ考察 マップ考察って何をすればいいのだろうか・・・。 とりあえず、作ってみました。 尚、画像は公式サイトからの引用である。 スターターパック収録MAP GENE EXPANSION追加MAP 第一弾7/17配信 MEME EXPANSION追加MAP 第二弾11/25配信 SCENE EXPANSION追加MAP 第三弾3月中旬配信
https://w.atwiki.jp/erogesaikyou/pages/19.html
【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。 【考察時の判断】 数~に関して:本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが 特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多い測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 ※人間の動作速度の目安 早撃ち競技およびファスト・ドロウ、使うのはシングルアクション・リボルバー。 ホルスターから手を離した状態で的の前に立つ。 そして合図が出たら、銃をホルスターから抜く。 数十㎝~数m先の的を撃ち、的に当たるまでの時間が計測される。 「射撃合図に気づいて、銃を抜いて、狙いをつけて、発砲、的に当たる」までの時間は 国内のエアガンの早撃ち競技、およびアメリカの実銃の 早撃ち競技(ファスト・ドロウ)での上位者は0.2秒~0.3秒台。 早撃ちと言われている映画俳優の速度 これは「銃を抜いて、前方に向けて、発砲」の時間 ゲーリー・クーパー フィルムのコマ計算で0.4秒~0.2秒と諸説あり アラン・ラッド フィルム7コマで撃つので0.29秒の速射、0.6秒との説も ジュリアーノ・ジェンマ、宍戸 錠 0.6秒台 上記を切り上げた値を射撃速度の目安とする。 鍛えた人はさらにコンマ数秒、常人はさらに上乗せした値とする。 「拳銃を抜いて、狙いをつけて(前方に向けて)、発砲までの時間」 早撃ち(達人)=0.4秒程度 早撃ち=0.7程度 軍人、警官(鍛えた人)=1秒程度 常人=1秒より上 クレー射撃(ライフル)の射撃速度の目安。 「的(発射されたクレー)に狙いをつけて、発砲までの時間」 (銃を構えるまでの時間は入ってない、およそ射出地点とタイミングがわかっている状態) オリンピック選手=0.5秒前後程度 早撃ち=0.6秒前後 一般人な射手=0.7秒前後 遅い射手=0.8秒前後 プロ野球選手のバットスイング速度 素振りだと36.1±1.53 m/s ティ打撃だと34.3±0.99 m/s 実打撃だと33.4±1.24 m/s 下2つだとボール当たって遅くなっているかもしれないから素振りの速度が妥当かも 346.プロ野球選手のバットスイング速度と膝関節等速性筋力 ttp //ci.nii.ac.jp/lognavi?name=nels lang=jp type=pdf id=ART0002261713 剣道の正面打ち動作に関する動作学的研究 剣先速度に及ぼす動作要因 ttp //ci.nii.ac.jp/naid/110004617899/ 資料の4ページ目から、稽古での剣先の速度(大上段から振りかぶる)は25m/s、 実戦での剣先の速度(剣先を頭の後ろまで持ってこない)は17m/s前後 ※物振ったときの速度は結構重さが大事だし竹刀と真剣だとかなり速度差出る と思われるが真剣のデータがない。。 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 これは人間の場合なのでボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 >大陸消滅>大気圏外、数百km>島(数十km)>山脈、小島(数km)、数十km>山(数百m) >水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>小山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km >ビル群、街、数百m≧丘(数十m)>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル >家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 ※設定・描写のない島や山は小島、小山扱い 設定・描写がある場合はそれ相応 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 亜光速=光速の1%=秒速3000km≒マッハ8800 光=秒速30万km≒マッハ88万 手裏剣、スローイングナイフ=時速60km程度 和弓、ボウガン=時速200km程度 洋弓(アーチェリー)時速250km程度 .
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考察待ち 小宮果穂 ミッシェル・K・デイヴス 西春麗 アミリア・ヴェンカティッシュ 斎藤楓 サムス・アラン 鹿角理亞 夢見りあむ ヴィタリー・トゥイニャーノフ カルメン99 水無月綾音 水無月咲耶 白羽=ラフィエル=エインズワース 胡桃沢=サタニキア=マクドウェル 月乃瀬=ヴィネット=エイプリル 天真=ガヴリール=ホワイト 現在16名 再考待ち 十時愛梨 エヴァ・フロスト 現在2名
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【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。
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オルタード・ネイチャー(Altered Nature) 作曲者:田中 靖二 年代:? 演奏形態:二重奏 収録:現代ギター 2003年12月号
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+運営考察マガジン第01号-ch規制 運営考察マガジン第01号-ch規制 著者:カニノヨコバイ ルーキーチャンネルへの入場制限が、レベルのみの制限となりました。 これにより、新規プレイヤーの方々は大した経験も積めぬまま一般チャンネルの怪物たちの相手をしなければならないという事態に。 一般チャンネルへのユーザの大量移民という事態が想定されますが、このことに関しまして皆さまどうお考えでしょうか。 最悪のパターンは、新規プレイヤーが一般でマッハ蜂の巣フルボッコにされ、萎え萎え引退という事態です。新規プレイヤーの定着難化は、運営にとって致命傷と思うのですが、運営は如何お考えなのでしょうね。 +運営考察マガジン第02号-ch規制Ⅱ 運営考察マガジン第02号-ch規制Ⅱ 著者:gorogoro41 ルーキーチャンネルを作ったことで、今まで一般に居た人が分散されてしまい ただでさえ過疎っているのが一層寂しくなったこともあります。 全体としての賑わい感で人を集めるのか、レベルごとに分散させて誰にでも 爽快感を味わってもらうことで新規をあつめるのか・・・難しいですね。 ついこのまえルーキーを分けたことを考えると、まるで最後の悪あがきのような・・・ オンラインFPS運営の実験材料になっている気分です。 まさに実験戦場に集められた傭兵ですな。あ!傭兵だったw せめてレベル10くらいまでルーキーに居れればいいのですが、そうするとサブ垢で ずーーーと初心者狩りする人にとっても便利なような・・・。んー。 スナゲーや、レレレ、ジャンプ回避などのスポーツ系FPSより、ここは面白いと 思うんだけどなあ。一部ではボムゲーと言われているそうですが、それほどとは 感じないですし。 銃器マニアや軍装マニアの満足だけではいけないのかな。 やはり女性衛生兵、つまりナイチンゲールアバター実装が待たれます。 もどる
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スキル振り考察 スキル振りなおし価格が初回10000、2回目100000と回数を重ねるごとに増えていくため、育成時からある程度スキル振りを決めていくことが必要になってくる。そこで、先人たちのスキル振りを参考にしようというページである。あくまで一例であり絶対ということはないので注意。 一見実用性がなさそうに見えるスキルでも、特殊効果でメイン攻撃連写回数+1や初期タクティティクル増加など振るだけで(セットしなくても)効果が付与されるものもある。 書き込みされている項目には@がついています。 Liberation Team ファイター アーチャー エレメンタリスト ホーリースピリチュアリスト Black Sorcery ウォーリアー ローグ コンジュラー ウィッチ Evil Force ゾンビファイター スケルトンボウマン @1 デーモン ダークプリースト
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【作品名】トップをねらえ!Next Generation 【ジャンル】漫画 【名前】マリナwithグレートガンバスター 【属性】バスターマシン4号5号 【大きさ】ガンバスターと同じ240m程度か。 描写によっては山脈の十数倍の大きさで描かれている。 グレートガンバスターの中のマイクロガンバスターが操縦席となる。 【攻撃力】出力:3×10の23乗Gev/Power 総推力:4×10の51乗hp×6 宇宙を丸ごと圧縮したような力を持つ。 バスタービーム:2億の宇宙超獣の98.97%を一撃で消し去ることが出来る。 数十キロ程度の大きさの宇宙超獣がひしめき合っていることから、 2億匹の集団の端から端までは、少なく見積もっても数万キロはあるものと 思われる。また、射程は描写上数十万キロはあり、その距離を一瞬で 進むため、亜光速の速度であると思われる。 グレートバスターウルトラスーパービーム:惑星破壊級重力波を跳ね返すことが出来るビーム。 射程は数十万キロあるか。基本的に バスタービームと同じもの。 ジャコビニ流星ウルトラ反転イナズマキック:206万匹の宇宙超獣を一撃で 消し去ることが出来るキック。 バスターミサイル:戦艦の自沈による100km程度に及ぶ重力縮退の爆縮に耐えられる数十キロの 宇宙超獣を消し去ることが出来る。 バスターサンダーアタック:剣を相手に突き刺し、高電圧高電流を流し込む。 100キロクラスの放電が起こる。 【防御力】バスターミサイルの効かない敵宇宙超獣の頭部を消し飛ばすことの出来る、 数十発の光子魚雷を受けて無事。 戦艦の自沈による100km程度に及ぶ重力縮退の爆縮で無傷。 【素早さ】亜光速はあると思われる重力波にバスタービームを当てることができるため、 亜光速反応と思われる。また、亜光速戦闘機に搭乗中、自由自在にジグザグ 飛行し、ぶつかる直前に90度反転なども出来る。 惑星の裏側へ、数秒で移動可能。 ワープが出来、少なくとも人類が認識できない距離のワープが出来るため、 星系間程度のワープをすることが出来ると思われる。 ワープは、他戦艦のワープ中の異次元空間にも任意で出ることが出来る。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能。 パイロットであるマリナは、電波、光波、重力波などのあらゆる物理的な波動が 吸収されてしまう空間において、相手を認識することが出来る。 つまり人間にとって盲目と同じ状態でも、相手を認識可能な力を持つ。 【長所】ふくめんコーチX(ユング・フロイト)の2年の特訓を受けたため、 努力と根性が身に付いている。 【短所】作品がグレートアトラクターを倒すところまで描かれていない。 カラーリングは白とピンクが基調。ガンバスターカラーとなっているのは ユングのシズラーブラック改。 【備考】バスターマシン4号のパイロットであるマリナの想いは、 全宇宙の思念を相手にしたかのようであると表現された。 1スレ目 467 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2008/12/06(土) 21 25 26 グレートガンバスター考察 ○大気圏を突破するロボ~ユーラシア大陸ロボ ビーム勝ち △ウイングメガボイジャー 当てられない倒されない ×サーディオン 石化負け ×マークニヒト 同化負け ○アストラル・パルフェ ビーム勝ち ×チェンジロボ 先手負け ウイングメガボイジャー=グレートガンバスター>ユーラシア大陸ロボ